GLSurfaceViewを使って見る(2)

私が使用しているスマホが、4年前のF-10Dなので、
OpenGL ES 1.0 にしか対応していない。

今時、1.0で作るのもどうか。
試しに作っているだけではあるが、ソースコードに、

GL10

という記述をしているため、あとでバージョンを上げると、この辺りを全部差し替える作業が発生するし…。

などと思いつつ、背景部分の移植完了。
背景は、良く使う手として、小さい画像をタイル状に敷き詰めて、スクロールさせている。

Canvasを用いた描画では、画像を何枚も並べて描画していたが、
GLを用いると、1枚のポリゴンに、UVを設定するだけでいける。

具体的には、u = 0.0 ~ 1.0 とすれば、1枚分が表示されるが、
u = 0.0 ~ 5.0 にすれば、5枚分になるわけだ。

ところが、実際にやってみると、パターンが細かい画像を使用したので気づいたのだが、
フルスクリーンのうち、数か所がたまにちらついて見える。

これは…いわゆる、ダブルバッファを使わないといけない案件なのでは。
しかし、OpenGL ES1.0には、フレームバッファはなく、
1.1のextensionを使わないといけないらしい。

しかも extensionだから、どの端末でも実装されているという保証はない。
いやまあ、今1.0で作ってるのが悪いんだけどさ。

ところが、だ。
テストを重ねると、どうやら、描画が追い付かずにちらついているわけではないらしい。

スクロールさせるために、uvをそれぞれ、0~1の範囲で動かしているわけだが、

u= 0.184f;
v = 0.816f;

と設定すると、描画が崩れている。
これは…単なる float誤差!?
しかも、全体の一部の描画のときだけ??


めんどくさいのきたー。
[PR]
by miries | 2016-10-20 16:35 | ゲームを作る


<< GLSurfaceViewを... GLSurfaceViewを使... >>